Internet Gaming Disorder

A punto de cumplir casi dos años de la pandemia que azotó al globo terráqueo una serie de estudios sobre las afecciones en la salud integral de los seres humanos han salido a flote y otros tantos se encuentra en constante trabajo científico por su naturaleza metodológica ya sea “transversal” o “longitudinal”, sin embargo, poco se ha mencionado la línea delgada entre el entretenimiento y la adicción en esas horas de encierro que vivió nuestro país por lo menos cuatro meses.  

Si bien es cierto que la internet fungió un papel preponderante en la intercomunicación entre pacientes contagiados, la practicidad de consultas médicas a distancia, en la consolidación del “home office” y que convirtió el modelo de “Telesecundaria”, para dar paso a las plataformas de zoom y google meet, lo que la catalogo como una herramienta indispensable, que se vio reflejado en la comercialización de equipos de cómputo, y de Smartphone en la mayoría de los hogares mexicanos.

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En el 20213 la APA (Asociación Americana de Psicología) propuso un criterio de diagnóstico para el Trastorno por Juego en Internet por sus siglas en ingles IGD, que pone de manifiesto preocupaciones excesivas o poco controladas, comportamientos impulsivos, y comorbilidad a la depresión, ansiedad y déficit de atención con hiperactividad.

Con el confinamiento reciente, “steam” de Valve Corporation plataforma líder en la distribución de videojuegos en el 2020 reporto más de 20 millones de usuarios activos “concurrentes” con una edad que oscila entre los 8 y 20 años, quienes, según el análisis del Psicólogo Clínico Gabriel Montas de la Universidad Iberoamericana, tiene una tendencia fuerte a solidificar “estilos de vida no saludables” en consecuencia del prolongado aislamiento social, lo que futurea dificultad de adaptación una vez pasada la crisis del Covid-19.

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Por ello se plantea la urgente necesidad de revisar las medidas de salud pública, con especial enfoque a la salud mental sobre las generaciones de jóvenes y de la niñez quienes parecieran estar viviendo una realidad conectada a un equipo celular que se alimenta de datos o de una conexión wifi que a su vez respira de un cargador a una fuente de electricidad mientras el mundo avanza.


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